• informatyka

        •  

          Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki.

           

          1. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

           

          Ocenie podlegają: sprawdziany, odpowiedzi ustne, ćwiczenia praktyczne, aktywność i praca na lekcji, oraz szczególne osiągnięcia.

          1. Sprawdziany będą sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
            • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
            • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym.
            • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
            • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
            • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy są zgodne z WSO.
            • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
          2. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
            • wartość merytoryczną,
            • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
            • dokładność wykonania polecenia,
            • staranność i estetykę.
          3. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego tematu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
            • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
            • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
            • sposób formułowania wypowiedzi.
          4. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane, zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
            • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
            • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji (nieumiejętność wykonania najprostszych ćwiczeń praktycznych).
            • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami (3 plusy – bardzo dobry, 3 minusy - niedostateczny).
            • Plusy i minusy nie redukują się.
          5. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych, są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.

           

           

           

          3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

           

          1. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 1 różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności.

           

          4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

           

          1. Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
          2. Oceny z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych można poprawić.
          3. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
          4. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem w terminie dwóch tygodni od wpisania nieobecności w dzienniku.
          5. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.

          Wymagania edukacyjne z informatyki dla kl. 4

          1.     Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą). Uczeń:

          • wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,
          • wyjaśnia czym jest komputer,
          • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,
          • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,
          • określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,
          • odróżnia plik od folderu,
          • wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie
          • tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,
          • ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,
          • tworzy proste tło obrazu,
          • tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,
          • wkleja ilustracje na obraz,
          • dodaje tekst do obrazu,
          • wyjaśnia, czym jest internet,
          • wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,
          • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
          • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
          • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,
          • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,
          • buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,
          • uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,
          • buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,
          • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,
          • usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,
          • używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,
          • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,
          • zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,
          • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.

          2.     Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):

          • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,
          • wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
          • wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
          • wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,
          • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,
          • wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,
          • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,
          • porządkuje zawartość folderu,
          • rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,
          • tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,
          • używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,
          • pracuje w dwóch oknach programu Paint,
          • wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,
          • dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,
          • wymienia zastosowania internetu,
          • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
          • odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,
          • wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,
          • wyjaśnia czym są prawa autorskie,
          • stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
          • zmienia tło sceny w projekcie,
          • tworzy tło z tekstem,
          • zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,
          • tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,
          • wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,
          • wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,
          • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,
          • wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,
          • zmienia tekst na obiekt WordArt,
          • używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,

          o   stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu.

          1.     Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):

          • wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
          • określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,
          • charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,
          • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
          • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,
          • wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,
          • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,
          • omawia różnice między plikiem i folderem,
          • tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,
          • rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,
          • tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,
          • stosuje opcje obracania obiektu,
          • pobiera kolor z obrazu,
          • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,
          • wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,
          • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,
          • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,
          • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,
          • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,
          • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,
          • korzysta z internetowego tłumacza,
          • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,
          • stosuje bloki powodujące obrót duszka,
          • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,
          • ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,
          • określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych,
          • określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi,
          • stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,
          • stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,
          • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
          • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,
          • formatuje obiekt WordArt,
          • tworzy nowy styl do formatowania tekstu,
          • modyfikuje istniejący styl,
          • definiuje listy wielopoziomowe.

          2.     Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):

          • wymienia etapy rozwoju komputerów,
          • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,
          • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,
          • wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,
          • tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,
          • tworzy obrazy w programie Paint ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,
          • pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,
          • tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,
          • omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,
          • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,
          • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,
          • dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,
          • używa bloków określających styl obrotu duszka,
          • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
          • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
          • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
          • tworzy poprawnie sformatowane teksty,
          • ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
          • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
          • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
          • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
          • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
          • tworzy poprawnie sformatowane teksty,
          • ustawia odstępy między akapitami i interlinię,

          o   dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.

          3.     Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

          W stosunku do uczniów, u których stwierdzono specyficzne trudności w uczeniu się lub deficyty rozwojowe (uniemożliwiające sprostanie wymaganiom edukacyjnym wynikającym z realizowanego programu nauczania) potwierdzone pisemną opinią poradni psychologiczno- pedagogicznej lub innej upoważnionej poradni specjalistycznej, nauczyciel obniża wymagania edukacyjne zgodnie z zaleceniami.

          Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie V.
          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
          Ocena – I półrocze
          Stopień dopuszczający
          Uczeń:
          Stopień dostateczny
          Uczeń:
          Stopień dobry
          Uczeń:
          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:
          • zmienia krój czcionki w dokumencie
          tekstowym,
          • zmienia wielkość czcionki w dokumencie
          tekstowym,
          • określa elementy, z których składa się
          tabela,
          • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę
          o określonej liczbie kolumn i wierszy,
          • zmienia tło strony w dokumencie
          tekstowym,
          • dodaje do dokumentu tekstowego obraz
          z pliku,
          • wstawia kształty do dokumentu
          tekstowego,
          • ustala cel wyznaczonego zadania w prostym
          ujęciu algorytmicznym,
          • wczytuje do gry tworzonej w Scratchu
          gotowe tło z pliku,
          • dodaje postać z biblioteki do projektu
          tworzonego w Scratchu,
          • buduje skrypty do przesuwania duszka po
          scenie,
          • korzysta z bloków z kategorii Pisak do
          rysowania linii na scenie podczas ruchu
          duszka,
          • ustawia pogrubienie, pochylenie
          (kursywę) i podkreślenie tekstu,
          • zmienia kolor tekstu,
          • wyrównuje akapit na różne sposoby,
          • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt
          i formatuje go,
          • w tabeli wstawionej do dokumentu
          tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny
          i wiersze,
          • ustawia styl tabeli, korzystając
          z szablonów dostępnych w programie
          Word,
          • dodaje obramowanie strony,
          • zmienia rozmiar i położenie elementów
          graficznych wstawionych do dokumentu
          tekstowego,
          • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia
          celu,
          • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej
          analizy problemu w sposób algorytmiczny,
          • samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej
          w Scratchu,
          • ustala miejsce obiektu na scenie,
          korzystając z układu współrzędnych,
          • w budowanych skryptach zmienia
          grubość, kolor i odcień pisaka,
          • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas
          pracy w edytorze tekstu,
          • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw.
          twardą spację oraz miękki enter,
          • sprawdza poprawność ortograficzną
          i gramatyczną tekstu, wykorzystując
          odpowiednie narzędzia,
          • zmienia w tabeli wstawionej do
          dokumentu tekstowego kolor
          cieniowania komórek oraz ich
          obramowania,
          • formatuje tekst w komórkach tabeli,
          • zmienia wypełnienie i obramowanie
          kształtu wstawionego do dokumentu
          tekstowego,
          • zmienia obramowanie i wypełnienie
          obiektu WordArt,
          • analizuje problem i przedstawia różne
          sposoby jego rozwiązania,
          • wybiera najlepszy sposób rozwiązania
          problemu,
          • buduje w Scratchu skrypty do
          przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
          • buduje w Scratchu skrypt rysujący
          kwadrat,
          • formatuje dokument tekstowy według
          wytycznych podanych przez nauczyciela
          lub wymienionych w zadaniu,
          • używa w programie Word opcji Pokaż
          wszystko do sprawdzenia formatowania
          tekstu,
          • tworzy wcięcia akapitowe,
          • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do
          dodawania, usuwania oraz zmiany
          wyglądu linii tabeli wstawionych do
          dokumentu tekstowego,
          • korzysta z narzędzi na karcie
          Formatowanie do podstawowej obróbki
          graficznej obrazów wstawionych do
          dokumentu tekstowego,
          • w programie Scratch buduje skrypt
          liczący długość trasy,
          • dodaje drugi poziom do tworzonej siebie
          gry w Scratchu,
          • używa zmiennych podczas
          programowania,
          • buduje skrypty rysujące dowolne figury
          foremne.

          II półrocze
          • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
          • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
          • wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,
          • tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
          • dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
          • dodaje do prezentacji film z pliku,
          • podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
          • omawia budowę okna programu Pivot Animator,
          • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
          • uruchamia edytor postaci,
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.
          • wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
          • zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
          • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
          • zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
          • dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
          • dodaje przejścia między slajdami,
          • dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
          • ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,
          • ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,
          • zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,
          • dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
          • dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
          • tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.
          • dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
          • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
          • formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,
          • określa czas trwania przejścia slajdu,
          • określa czas trwania animacji na slajdach,
          • zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,
          • zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
          • w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
          • modyfikuje postać dodaną do projektu,
          • wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.
          • dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
          • umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
          • dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
          • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,
          • korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,
          • zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,
          • tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, tworząc dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
          • tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.

          Wymaganie edukacyjne z informatyki

          Klasa VI

           

           

          I półrocze

          Ocena

          2

          Uczeń:

          3

          Uczeń:

          4

          Uczeń:

          5

          Uczeń:

          • wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane różnego rodzaju,
          • zmienia szerokość kolumn arkusza kalkulacyjnego,
          • formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym,
          • wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, wykorzystując formuły,
          • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego,
          • tworzy i wysyła wiadomość e-mail,
          • umieszcza własne pliki w usłudze OneDrive lub innej chmurze internetowej,
          • tworzy foldery w usłudze OneDrive,

           

          • zmienia kolory komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując automatyczne wypełnianie,
          • tworzy formuły, korzystając z adresów komórek,
          • formatuje wykres wstawiony do arkusza kalkulacyjnego,
          • zakłada konto poczty elektronicznej,
          • stosuje zasady netykiety podczas korzystania z poczty elektronicznej,
          • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas komunikacji w Internecie,
          • tworzy dokumenty bezpośrednio w usłudze OneDrive,
          • dodaje nowe arkusze do skoroszytu,
          • kopiuje serie danych do różnych arkuszy w skoroszycie,
          • sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym w określonym porządku,
          • wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA do wykonywania obliczeń,
          • dodaje lub usuwa elementy wykresu wstawionego do arkusza kalkulacyjnego,
          • wysyła wiadomość e-mail do wielu odbiorców, korzystając z opcji Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości,
          • dodaje obrazy do dokumentów utworzonych bezpośrednio w usłudze OneDrive,
          • zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
          • zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
          • wyróżnia określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania warunkowego,
          • stosuje Sortowanie niestandardowe, aby posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym według większej liczby kryteriów,
          • tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz kalkulacyjny,
          • dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju danych,
          • wykorzystuje narzędzie Kontakty do zapisywania często używanych adresów poczty elektronicznej,
          • udostępnia dokumenty utworzone w usłudze OneDrive koleżankom i kolegom oraz współpracuje z nimi podczas edycji dokumentów,

          II półrocze

          • buduje w Scratchu proste skrypty określające początkowy wygląd sceny,
          • buduje w Scratchu skrypty określające początkowy wygląd duszków umieszczonych na scenie,
          • tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im nazwy,
          • wykorzystuje blok z napisami „zapytaj” oraz „i czekaj” do wprowadzania danych i nadawania wartości zmiennym,
          • tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze strony https://scratch.mit.edu,
          • tworzy proste obrazy w programie GIMP,
          • zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności obrazów w programie GIMP.
          • tworzy w Scratchu własne tło sceny,
          • tworzy w Scratchu własne duszki,
          • buduje w Scratchu skrypty zmieniające wygląd duszka po jego kliknięciu,
          • buduje w Scratchu skrypty przypisujące wartości zmiennym,
          • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do sprawdzania, czy zostały spełnione określone warunki,
          • zakłada konto w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów w programie GIMP,
          • dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu obrazu, który należy zaznaczyć,
          • kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych warstw.
          • buduje w Scratchu skrypty nadające komunikaty,
          • buduje w Scratchu skrypty reagujące na komunikaty,
          • wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” do wielokrotnego wykonania serii poleceń,
          • wykorzystuje blok decyzyjny z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie” do wykonywania poleceń w zależności od tego, czy określony warunek został spełniony,
          • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do tworzenia rozbudowanych skryptów sprawdzających warunki,
          • udostępnia skrypty utworzone w Scratchu w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • podczas pracy w programie GIMP zmienia ustawienia wykorzystywanych narzędzi,
          • wykorzystuje w programie GIMP narzędzie Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność fragmentu obrazu.
          • tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
          • buduje w Scratchu skrypty wyszukujące najmniejszą i największą liczbę w danym zbiorze,
          • buduje w Scratchu skrypt wyszukujący określoną liczbę w danym zbiorze,
          • samodzielnie modyfikuje projekty znalezione w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • dostosowuje stopień krycia warstw obrazów, aby uzyskać określone efekty,
          • tworzy w programie GIMP fotomontaże, wykorzystując warstwy.

           

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Wymagania edukacyjne z informatyki dla kl. 7 

          1.     Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą).Uczeń:

          • wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
          • identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego
          • wyjaśnia, czym jest program komputerowy i system operacyjny
          • uruchamia programy komputerowe
          • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek
          • wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie
          • otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty
          • wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych

          ·       tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP

          • stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP
          • zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP
          • tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP
          • wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet
          • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu i zasad netykiety w komunikacji internetowej
          • tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną
          • wyjaśnia, czym jest algorytm, programowanie, program komputerowy
          • buduje proste skrypty w języku Scratch
          • używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków
          • wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy

          ·       pisze tekst w edytorze tekstu

          • włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu
          • wymienia po dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego i doboru parametrów formatowania tekstu
          • zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.
          • wstawia obraz do dokumentu tekstowego i proste równania do dokumentu tekstowego
          • wykonuje operacje na fragmentach tekstu
          • wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego
          • korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu
          • drukuje dokument tekstowy
          • wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę, listy numerowaną lub wypunktowaną, nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego
          • wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym
          • wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym
          • dzieli cały tekst na kolumny

          ·       odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu

          2.     Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):

          • wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
          • opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon)
          • nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie
          • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
          • wymienia rodzaje programów komputerowych i trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów

          ·       kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”

          • wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych
          • wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania i rodzaje grafiki komputerowej
          • opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego
          • zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP
          • wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu
          • wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP
          • zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP
          • drukuje dokument komputerowy
          • wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem

          ·       omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP

          • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
          • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP
          • stosuje podstawowe narzędzia Selekcji
          • tworzy proste animacje w programie GIMP
          • używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży
          • sprawnie posługuje się przeglądarką internetową
          • wymienia rodzaje sieci komputerowych
          • omawia budowę prostej sieci komputerowej
          • wyszukuje informacje w internecie
          • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu
          • pobiera różnego rodzaju pliki z internetu
          • dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych

          ·       przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu

          • unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową
          • wymienia etapy rozwiązywania problemów
          • opisuje algorytm w postaci listy kroków
          • omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
          • tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne i do czego używa się zmiennych w programach
          • przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego
          • omawia budowę okna programu Scratch
          • wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch
          • stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach

          ·       dodaje nowe duszki i tła w programie Scratch

          • omawia budowę okna programu Logomocja
          • tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz
          • wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines
          • tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym
          • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu
          • korzysta ze słownika ortograficznego i synonimów w edytorze tekstu
          • wymienia po trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego i doboru parametrów formatowania tekstu
          • stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem
          • korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego
          • przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym
          • osadza obraz w dokumencie tekstowym
          • modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym
          • stawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym
          • stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym
          • wstawia do dokumentu tekstowego równania o średnim stopniu trudności
          • wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu,
          • stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu, style tabeli w edytorze tekstu, różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu

          ·       wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego

          • zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu
          • dzieli fragmenty tekstu na kolumny
          • przygotowuje harmonogram i kosztorys w edytorze tekstu

          3.     Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):

          • wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery,
          • opisuje rodzaje pamięci masowej
          • omawia jednostki pamięci masowej
          • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII
          • przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii
          • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
          • przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem
          • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji
          • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując funkcje systemu operacyjnego
          • sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery
          • zabezpiecza komputer przez wirusami, instalując program antywirusowy
          • wymienia trzy formaty plików graficznych
          • tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych
          • ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu
          • wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru,
          • korzysta z podglądu wydruku dokumentu
          • używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu
          • wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym
          • charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP
          • używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP
          • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP
          • kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych
          • zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki
          • korzysta z komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi
          • wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu
          • opisuje algorytm w postaci schematu blokowego
          • wymienia przykładowe środowiska programistyczne
          • stosuje podprogramy w budowanych algorytmach
          • wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach
          • używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
          • wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch
          • konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch
          • używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch
          • korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
          • wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch
          • wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo
          • używa zmiennych w języku Logo
          • otwiera dokument utworzony w innym edytorze tekstu, zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie
          • kopiuje parametry formatowania tekstu
          • wymienia kroje pisma oraz po cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego i zasady doboru formatowania tekstu
          • stosuje zasady redagowania tekstu
          • przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego i formatuje go
          • zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu
          • wyjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE
          • wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym
          • wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego
          • zna rodzaje tabulatorów specjalnych i wymienia zalety ich stosowania
          • formatuje komórki tabeli, zmienia szerokość kolumn i wierszy
          • modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego, parametry podziału tekstu
          • opracowuje projekt graficzny e-gazetki
          • łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych

          ·       współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego

          4.     Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą).Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):

          • wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
          • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce
          • samodzielnie instaluje programy komputerowe
          • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
          • stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach
          • zabezpiecza komputer przez zagrożeniami innymi niż wirusy
          • charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej
          • zapisuje obrazy w różnych formatach
          • wyjaśnia, czym jest plik
          • wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku
          • wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu
          • charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu
          • poprawia jakość zdjęcia
          • wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy
          • wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek
          • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
          • wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP
          • pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP
          • korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP
          • wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych
          • dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb
          • korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych
          • samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów
          • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
          • konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch
          • dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch
          • tworzy w języku Logo procedury z parametrami i bez nich
          • zmienia domyślną postać w programie Logomocja
          • ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami
          • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego
          • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów formatowania tekstu
          • rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym
          • zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem tekstu
          • grupuje obiekty w edytorze tekstu
          • wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki
          • wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe
          • formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego
          • wstawia do dokumentu tekstowego równania o wyższym stopniu trudności
          • zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających
          • stosuje tabulatory specjalne
          • tworzy listy wielopoziomowe
          • stosuje w listach ręczny podział wiersza
          • wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym
          • różnicuje treść nagłówka i stopki dla parzystych i nieparzystych stron dokumentu tekstowego
          • wyjaśnia, na czym polega podział dokumentu na sekcje

          ·       zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF

          5.     Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

          W stosunku do uczniów, u których stwierdzono specyficzne trudności w uczeniu się lub deficyty rozwojowe (uniemożliwiające sprostanie wymaganiom edukacyjnym wynikającym z realizowanego programu nauczania) potwierdzone pisemną opinią poradni psychologiczno- pedagogicznej lub innej upoważnionej poradni specjalistycznej, nauczyciel obniża wymagania edukacyjne zgodnie z zaleceniami.

          Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie VIII.
          Uwaga! Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
          Ocena - półrocze
          Stopień dopuszczający
          Uczeń:
          Stopień dostateczny
          Uczeń:
          Stopień dobry
          Uczeń:
          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:
          • buduje proste skrypty w programie Scratch,
          • wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
          • opisuje algorytm Euklidesa,
          • wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
          • tworzy prosty program w języku C++ wyświetlający tekst na ekranie konsoli,
          • tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
          • definiuje i stosuje funkcje w programach pisanych w języku C++,
          • pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
          • tworzy procedury z parametrami w języku Scratch.
          • wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
          • wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
          • realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
          • buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
          • opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
          • tworzy zmienne w języku C++,
          • wykonuje podstawowe operacje matematyczne na zmiennych w języku C++,
          • wykorzystuje tablice do przechowywania danych w programach pisanych w języku C++,
          • tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
          • definiuje i stosuje funkcje w języku Python.
          • w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
          • porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
          • wyjaśnia, czym jest kompilator,
          • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++,
          • algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku C++,
          • opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
          • wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
          • wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
          • algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku Python.
          • sprawdza podzielność liczb, wykorzystując operator mod w skrypcie języka Scratch,
          • wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
          • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku C++,
          • pisze w języku C++ program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
          • wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
          • pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym.

          II półrocze
          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
          • prezentuje na wykresie dane zawarte w arkuszu kalkulacyjnym,
          • realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym,
          • współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
          • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
          • tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
          • umieszcza pliki w chmurze,
          • prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
          • dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
          • dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.
          • wskazuje zakres komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
          • zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
          • wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
          • realizuje algorytm z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym,
          • przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
          • formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
          • wykorzystuje motywy, aby zmienić wygląd strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
          • dodaje obrazy i inne elementy multimedialne do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
          • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
          • wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
          • zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.
          • kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
          • oblicza sumę i średnią zbioru liczb, korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
          • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
          • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
          • zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
          • włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
          • tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
          • wyjaśnia działanie mechanizmu OLE,
          • realizuje algorytm iteracyjny w arkuszu kalkulacyjnym,
          • sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
          • dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
          • korzysta z kategorii i tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
          • dodaje do prezentacji przejścia i animacje.
          • wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
          • kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
          • tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
          • wstawiając obiekt zewnętrzny do dokumentu tekstowego opisuje różnice pomiędzy obiektem osadzonym a połączonym,
          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
          • wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
          • dodaje hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
          • zmienia wygląd menu głównego strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
          • dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
          • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
          • dodaje do prezentacji własne nagrania audio i wideo.