Ocenianie
- wychowanie przedszkolne
- edukacja wczesnoszkolna
- religia I etap edukacyjny
- język angielski - I etap edukacji
- język polski
- język angielski - II etap edukacji
- muzyka
- plastyka
- HISTORIA
- przyroda
- matematyka
- informatyka
- wychowanie fizyczne
- religia - II etap edukacyjny
- chemia
- fizyka
- biologia
- geografia
- j. niemiecki
- EDB
- WOS
- język polski
- technika
- technika - nowa podstawa kl. 4
informatyka
Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki.
1. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności
Ocenie podlegają: sprawdziany, odpowiedzi ustne, ćwiczenia praktyczne, aktywność i praca na lekcji, oraz szczególne osiągnięcia.
- Sprawdziany będą sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
- Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
- Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym.
- Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
- Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
- Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy są zgodne z WSO.
- Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
- Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
- wartość merytoryczną,
- stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
- dokładność wykonania polecenia,
- staranność i estetykę.
- Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego tematu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
- zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
- zawartość merytoryczną wypowiedzi,
- sposób formułowania wypowiedzi.
- Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane, zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
- Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
- Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji (nieumiejętność wykonania najprostszych ćwiczeń praktycznych).
- Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami (3 plusy – bardzo dobry, 3 minusy - niedostateczny).
- Plusy i minusy nie redukują się.
- Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych, są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.
3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego
- Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 1 różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności.
4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
- Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
- Oceny z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych można poprawić.
- Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
- Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem w terminie dwóch tygodni od wpisania nieobecności w dzienniku.
- Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla kl. 4
1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą). Uczeń:
- wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,
- wyjaśnia czym jest komputer,
- wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,
- podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,
- określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,
- odróżnia plik od folderu,
- wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie
- tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,
- ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,
- tworzy proste tło obrazu,
- tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,
- wkleja ilustracje na obraz,
- dodaje tekst do obrazu,
- wyjaśnia, czym jest internet,
- wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,
- podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
- wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,
- podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,
- buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,
- uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,
- buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,
- buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,
- usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,
- używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,
- stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,
- zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,
- tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.
2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):
- wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,
- wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
- wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
- wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,
- podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,
- wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,
- rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,
- porządkuje zawartość folderu,
- rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,
- tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,
- używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,
- pracuje w dwóch oknach programu Paint,
- wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,
- dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,
- wymienia zastosowania internetu,
- stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,
- wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,
- wyjaśnia czym są prawa autorskie,
- stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
- zmienia tło sceny w projekcie,
- tworzy tło z tekstem,
- zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,
- tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,
- wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,
- wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,
- pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,
- wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,
- zmienia tekst na obiekt WordArt,
- używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,
o stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu.
1. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):
- wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
- określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,
- charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,
- wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
- wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,
- wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,
- wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,
- omawia różnice między plikiem i folderem,
- tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,
- rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,
- tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,
- stosuje opcje obracania obiektu,
- pobiera kolor z obrazu,
- sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,
- wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,
- tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,
- wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,
- omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,
- wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,
- formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,
- korzysta z internetowego tłumacza,
- kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,
- stosuje bloki powodujące obrót duszka,
- stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,
- ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,
- określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych,
- określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi,
- stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,
- stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,
- wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
- stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,
- formatuje obiekt WordArt,
- tworzy nowy styl do formatowania tekstu,
- modyfikuje istniejący styl,
- definiuje listy wielopoziomowe.
2. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):
- wymienia etapy rozwoju komputerów,
- wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,
- klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,
- wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,
- tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,
- tworzy obrazy w programie Paint ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,
- pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,
- tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,
- omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,
- dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,
- wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,
- dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,
- używa bloków określających styl obrotu duszka,
- łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
- objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
- sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
- tworzy poprawnie sformatowane teksty,
- ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
- dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
- łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
- objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
- sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
- tworzy poprawnie sformatowane teksty,
- ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
o dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
3. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
W stosunku do uczniów, u których stwierdzono specyficzne trudności w uczeniu się lub deficyty rozwojowe (uniemożliwiające sprostanie wymaganiom edukacyjnym wynikającym z realizowanego programu nauczania) potwierdzone pisemną opinią poradni psychologiczno- pedagogicznej lub innej upoważnionej poradni specjalistycznej, nauczyciel obniża wymagania edukacyjne zgodnie z zaleceniami.
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie V.
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena – I półrocze
Stopień dopuszczający
Uczeń:
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń:
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
• zmienia krój czcionki w dokumencie
tekstowym,
• zmienia wielkość czcionki w dokumencie
tekstowym,
• określa elementy, z których składa się
tabela,
• wstawia do dokumentu tekstowego tabelę
o określonej liczbie kolumn i wierszy,
• zmienia tło strony w dokumencie
tekstowym,
• dodaje do dokumentu tekstowego obraz
z pliku,
• wstawia kształty do dokumentu
tekstowego,
• ustala cel wyznaczonego zadania w prostym
ujęciu algorytmicznym,
• wczytuje do gry tworzonej w Scratchu
gotowe tło z pliku,
• dodaje postać z biblioteki do projektu
tworzonego w Scratchu,
• buduje skrypty do przesuwania duszka po
scenie,
• korzysta z bloków z kategorii Pisak do
rysowania linii na scenie podczas ruchu
duszka,
• ustawia pogrubienie, pochylenie
(kursywę) i podkreślenie tekstu,
• zmienia kolor tekstu,
• wyrównuje akapit na różne sposoby,
• umieszcza w dokumencie obiekt WordArt
i formatuje go,
• w tabeli wstawionej do dokumentu
tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny
i wiersze,
• ustawia styl tabeli, korzystając
z szablonów dostępnych w programie
Word,
• dodaje obramowanie strony,
• zmienia rozmiar i położenie elementów
graficznych wstawionych do dokumentu
tekstowego,
• zbiera dane niezbędne do osiągnięcia
celu,
• osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej
analizy problemu w sposób algorytmiczny,
• samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej
w Scratchu,
• ustala miejsce obiektu na scenie,
korzystając z układu współrzędnych,
• w budowanych skryptach zmienia
grubość, kolor i odcień pisaka,
• wykorzystuje skróty klawiszowe podczas
pracy w edytorze tekstu,
• podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw.
twardą spację oraz miękki enter,
• sprawdza poprawność ortograficzną
i gramatyczną tekstu, wykorzystując
odpowiednie narzędzia,
• zmienia w tabeli wstawionej do
dokumentu tekstowego kolor
cieniowania komórek oraz ich
obramowania,
• formatuje tekst w komórkach tabeli,
• zmienia wypełnienie i obramowanie
kształtu wstawionego do dokumentu
tekstowego,
• zmienia obramowanie i wypełnienie
obiektu WordArt,
• analizuje problem i przedstawia różne
sposoby jego rozwiązania,
• wybiera najlepszy sposób rozwiązania
problemu,
• buduje w Scratchu skrypty do
przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
• buduje w Scratchu skrypt rysujący
kwadrat,
• formatuje dokument tekstowy według
wytycznych podanych przez nauczyciela
lub wymienionych w zadaniu,
• używa w programie Word opcji Pokaż
wszystko do sprawdzenia formatowania
tekstu,
• tworzy wcięcia akapitowe,
• korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do
dodawania, usuwania oraz zmiany
wyglądu linii tabeli wstawionych do
dokumentu tekstowego,
• korzysta z narzędzi na karcie
Formatowanie do podstawowej obróbki
graficznej obrazów wstawionych do
dokumentu tekstowego,
• w programie Scratch buduje skrypt
liczący długość trasy,
• dodaje drugi poziom do tworzonej siebie
gry w Scratchu,
• używa zmiennych podczas
programowania,
• buduje skrypty rysujące dowolne figury
foremne.II półrocze
• dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
• wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
• wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,
• tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
• dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
• dodaje do prezentacji film z pliku,
• podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
• omawia budowę okna programu Pivot Animator,
• tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
• uruchamia edytor postaci,
• współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.
• wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
• zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
• dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
• zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
• dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
• dodaje przejścia między slajdami,
• dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
• ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,
• ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,
• zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,
• dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
• dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
• tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.
• dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
• podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
• formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,
• określa czas trwania przejścia slajdu,
• określa czas trwania animacji na slajdach,
• zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,
• zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
• w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
• modyfikuje postać dodaną do projektu,
• wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.
• dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
• umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
• dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
• korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,
• korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,
• zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,
• tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, tworząc dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
• tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.Wymaganie edukacyjne z informatyki
Klasa VI
I półrocze
Ocena
2
Uczeń:
3
Uczeń:
4
Uczeń:
5
Uczeń:
- wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane różnego rodzaju,
- zmienia szerokość kolumn arkusza kalkulacyjnego,
- formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym,
- wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, wykorzystując formuły,
- wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego,
- tworzy i wysyła wiadomość e-mail,
- umieszcza własne pliki w usłudze OneDrive lub innej chmurze internetowej,
- tworzy foldery w usłudze OneDrive,
- zmienia kolory komórek arkusza kalkulacyjnego,
- wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując automatyczne wypełnianie,
- tworzy formuły, korzystając z adresów komórek,
- formatuje wykres wstawiony do arkusza kalkulacyjnego,
- zakłada konto poczty elektronicznej,
- stosuje zasady netykiety podczas korzystania z poczty elektronicznej,
- przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas komunikacji w Internecie,
- tworzy dokumenty bezpośrednio w usłudze OneDrive,
- dodaje nowe arkusze do skoroszytu,
- kopiuje serie danych do różnych arkuszy w skoroszycie,
- sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym w określonym porządku,
- wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA do wykonywania obliczeń,
- dodaje lub usuwa elementy wykresu wstawionego do arkusza kalkulacyjnego,
- wysyła wiadomość e-mail do wielu odbiorców, korzystając z opcji Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości,
- dodaje obrazy do dokumentów utworzonych bezpośrednio w usłudze OneDrive,
- zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
- zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
- wyróżnia określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania warunkowego,
- stosuje Sortowanie niestandardowe, aby posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym według większej liczby kryteriów,
- tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz kalkulacyjny,
- dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju danych,
- wykorzystuje narzędzie Kontakty do zapisywania często używanych adresów poczty elektronicznej,
- udostępnia dokumenty utworzone w usłudze OneDrive koleżankom i kolegom oraz współpracuje z nimi podczas edycji dokumentów,
II półrocze
- buduje w Scratchu proste skrypty określające początkowy wygląd sceny,
- buduje w Scratchu skrypty określające początkowy wygląd duszków umieszczonych na scenie,
- tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im nazwy,
- wykorzystuje blok z napisami „zapytaj” oraz „i czekaj” do wprowadzania danych i nadawania wartości zmiennym,
- tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze strony https://scratch.mit.edu,
- tworzy proste obrazy w programie GIMP,
- zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności obrazów w programie GIMP.
- tworzy w Scratchu własne tło sceny,
- tworzy w Scratchu własne duszki,
- buduje w Scratchu skrypty zmieniające wygląd duszka po jego kliknięciu,
- buduje w Scratchu skrypty przypisujące wartości zmiennym,
- wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do sprawdzania, czy zostały spełnione określone warunki,
- zakłada konto w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
- wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów w programie GIMP,
- dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu obrazu, który należy zaznaczyć,
- kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych warstw.
- buduje w Scratchu skrypty nadające komunikaty,
- buduje w Scratchu skrypty reagujące na komunikaty,
- wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” do wielokrotnego wykonania serii poleceń,
- wykorzystuje blok decyzyjny z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie” do wykonywania poleceń w zależności od tego, czy określony warunek został spełniony,
- wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do tworzenia rozbudowanych skryptów sprawdzających warunki,
- udostępnia skrypty utworzone w Scratchu w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
- podczas pracy w programie GIMP zmienia ustawienia wykorzystywanych narzędzi,
- wykorzystuje w programie GIMP narzędzie Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność fragmentu obrazu.
- tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
- buduje w Scratchu skrypty wyszukujące najmniejszą i największą liczbę w danym zbiorze,
- buduje w Scratchu skrypt wyszukujący określoną liczbę w danym zbiorze,
- samodzielnie modyfikuje projekty znalezione w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
- dostosowuje stopień krycia warstw obrazów, aby uzyskać określone efekty,
- tworzy w programie GIMP fotomontaże, wykorzystując warstwy.
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla kl. 7
1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą).Uczeń:
- wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
- identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego
- wyjaśnia, czym jest program komputerowy i system operacyjny
- uruchamia programy komputerowe
- kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek
- wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie
- otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty
- wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych
· tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP
- stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP
- zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP
- tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP
- wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet
- przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu i zasad netykiety w komunikacji internetowej
- tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną
- wyjaśnia, czym jest algorytm, programowanie, program komputerowy
- buduje proste skrypty w języku Scratch
- używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków
- wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy
· pisze tekst w edytorze tekstu
- włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu
- wymienia po dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego i doboru parametrów formatowania tekstu
- zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.
- wstawia obraz do dokumentu tekstowego i proste równania do dokumentu tekstowego
- wykonuje operacje na fragmentach tekstu
- wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego
- korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu
- drukuje dokument tekstowy
- wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę, listy numerowaną lub wypunktowaną, nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego
- wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym
- wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym
- dzieli cały tekst na kolumny
· odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu
2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):
- wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
- opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon)
- nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie
- przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
- wymienia rodzaje programów komputerowych i trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów
· kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”
- wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych
- wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania i rodzaje grafiki komputerowej
- opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego
- zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP
- wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu
- wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP
- zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP
- drukuje dokument komputerowy
- wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem
· omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP
- tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
- umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP
- stosuje podstawowe narzędzia Selekcji
- tworzy proste animacje w programie GIMP
- używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży
- sprawnie posługuje się przeglądarką internetową
- wymienia rodzaje sieci komputerowych
- omawia budowę prostej sieci komputerowej
- wyszukuje informacje w internecie
- przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu
- pobiera różnego rodzaju pliki z internetu
- dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych
· przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu
- unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową
- wymienia etapy rozwiązywania problemów
- opisuje algorytm w postaci listy kroków
- omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
- tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne i do czego używa się zmiennych w programach
- przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego
- omawia budowę okna programu Scratch
- wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch
- stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach
· dodaje nowe duszki i tła w programie Scratch
- omawia budowę okna programu Logomocja
- tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz
- wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines
- tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym
- stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu
- korzysta ze słownika ortograficznego i synonimów w edytorze tekstu
- wymienia po trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego i doboru parametrów formatowania tekstu
- stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem
- korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego
- przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym
- osadza obraz w dokumencie tekstowym
- modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym
- stawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym
- stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym
- wstawia do dokumentu tekstowego równania o średnim stopniu trudności
- wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu,
- stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu, style tabeli w edytorze tekstu, różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu
· wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego
- zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu
- dzieli fragmenty tekstu na kolumny
- przygotowuje harmonogram i kosztorys w edytorze tekstu
3. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą). Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):
- wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery,
- opisuje rodzaje pamięci masowej
- omawia jednostki pamięci masowej
- wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII
- przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii
- wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
- przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem
- kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji
- kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując funkcje systemu operacyjnego
- sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery
- zabezpiecza komputer przez wirusami, instalując program antywirusowy
- wymienia trzy formaty plików graficznych
- tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych
- ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu
- wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru,
- korzysta z podglądu wydruku dokumentu
- używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu
- wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym
- charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP
- używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP
- zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP
- kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych
- zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki
- korzysta z komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi
- wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu
- opisuje algorytm w postaci schematu blokowego
- wymienia przykładowe środowiska programistyczne
- stosuje podprogramy w budowanych algorytmach
- wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach
- używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
- wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch
- konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch
- używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch
- korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
- wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch
- wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo
- używa zmiennych w języku Logo
- otwiera dokument utworzony w innym edytorze tekstu, zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie
- kopiuje parametry formatowania tekstu
- wymienia kroje pisma oraz po cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego i zasady doboru formatowania tekstu
- stosuje zasady redagowania tekstu
- przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego i formatuje go
- zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu
- wyjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE
- wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym
- wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego
- zna rodzaje tabulatorów specjalnych i wymienia zalety ich stosowania
- formatuje komórki tabeli, zmienia szerokość kolumn i wierszy
- modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego, parametry podziału tekstu
- opracowuje projekt graficzny e-gazetki
- łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych
· współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego
4. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą).Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):
- wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
- wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce
- samodzielnie instaluje programy komputerowe
- wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
- stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach
- zabezpiecza komputer przez zagrożeniami innymi niż wirusy
- charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej
- zapisuje obrazy w różnych formatach
- wyjaśnia, czym jest plik
- wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku
- wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu
- charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu
- poprawia jakość zdjęcia
- wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy
- wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek
- łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
- wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP
- pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP
- korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP
- wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych
- dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb
- korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych
- samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów
- konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
- konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch
- dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch
- tworzy w języku Logo procedury z parametrami i bez nich
- zmienia domyślną postać w programie Logomocja
- ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami
- wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego
- wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów formatowania tekstu
- rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym
- zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem tekstu
- grupuje obiekty w edytorze tekstu
- wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki
- wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe
- formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego
- wstawia do dokumentu tekstowego równania o wyższym stopniu trudności
- zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających
- stosuje tabulatory specjalne
- tworzy listy wielopoziomowe
- stosuje w listach ręczny podział wiersza
- wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym
- różnicuje treść nagłówka i stopki dla parzystych i nieparzystych stron dokumentu tekstowego
- wyjaśnia, na czym polega podział dokumentu na sekcje
· zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF
5. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
W stosunku do uczniów, u których stwierdzono specyficzne trudności w uczeniu się lub deficyty rozwojowe (uniemożliwiające sprostanie wymaganiom edukacyjnym wynikającym z realizowanego programu nauczania) potwierdzone pisemną opinią poradni psychologiczno- pedagogicznej lub innej upoważnionej poradni specjalistycznej, nauczyciel obniża wymagania edukacyjne zgodnie z zaleceniami.
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie VIII.
Uwaga! Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena - półrocze
Stopień dopuszczający
Uczeń:
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń:
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
• buduje proste skrypty w programie Scratch,
• wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
• opisuje algorytm Euklidesa,
• wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
• tworzy prosty program w języku C++ wyświetlający tekst na ekranie konsoli,
• tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
• definiuje i stosuje funkcje w programach pisanych w języku C++,
• pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
• tworzy procedury z parametrami w języku Scratch.
• wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
• wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
• realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
• buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
• opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
• tworzy zmienne w języku C++,
• wykonuje podstawowe operacje matematyczne na zmiennych w języku C++,
• wykorzystuje tablice do przechowywania danych w programach pisanych w języku C++,
• tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
• definiuje i stosuje funkcje w języku Python.
• w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
• porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
• wyjaśnia, czym jest kompilator,
• wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++,
• algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku C++,
• opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
• wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
• wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
• algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku Python.
• sprawdza podzielność liczb, wykorzystując operator mod w skrypcie języka Scratch,
• wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
• wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku C++,
• pisze w języku C++ program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
• wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
• pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym.II półrocze
• wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
• wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
• prezentuje na wykresie dane zawarte w arkuszu kalkulacyjnym,
• realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym,
• współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
• tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
• tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
• umieszcza pliki w chmurze,
• prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
• dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
• dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.
• wskazuje zakres komórek arkusza kalkulacyjnego,
• tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
• zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
• dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
• zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
• wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
• realizuje algorytm z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym,
• przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
• formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
• wykorzystuje motywy, aby zmienić wygląd strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
• dodaje obrazy i inne elementy multimedialne do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
• udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
• wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
• zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.
• kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
• oblicza sumę i średnią zbioru liczb, korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
• dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
• dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
• zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
• wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
• włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
• tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
• wyjaśnia działanie mechanizmu OLE,
• realizuje algorytm iteracyjny w arkuszu kalkulacyjnym,
• sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
• dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
• korzysta z kategorii i tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
• dodaje do prezentacji przejścia i animacje.
• wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
• kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
• tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
• wstawiając obiekt zewnętrzny do dokumentu tekstowego opisuje różnice pomiędzy obiektem osadzonym a połączonym,
• wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
• wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
• dodaje hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
• zmienia wygląd menu głównego strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
• dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
• krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
• dodaje do prezentacji własne nagrania audio i wideo.- Sprawdziany będą sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.